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桌游 过家家

过家家规则个人评鉴(三)

又是一年过去了,今年又是收集了不少跑团规则,攒了一波素材。

1.最终物语

日本画师画的插画,然而却是欧洲那边的游戏

作为2023年屡获大奖的规则,最终物语确实是实至名归。其在使用例如物语点,时钟等大量叙事系统的同时,也不乏模拟规则特色的详细战斗规则,还有剑世界类似的兼职系统。乍一看还以为只是一个剑世界类型游戏的拙劣仿造,但玩过后发现真的是龙蛋plus。游戏中给予了大量的自定义选项,从装备到怪物都非常自由,让GM可以放开手脚,世设方面居然是和玩家一起讨论的,大大减少了GM的负担,还有添加趣味的金手指系统,想玩异世界转生?没问题!想当不死族?也没问题,只要你选个对应的金手指即可。我一共带过两次最终物语,刚开始带时由于没有习惯叙事规则的开放度,将剧情卡的太死,等线下熟练后,发现这个规则是可以算是目前进我最爱规则TOP3的规则。

同样是叙事与模拟融合,最终物语将二者融的更加紧密,而枪骑兵则是将战斗与叙事分的很开,保证二者资源不会互相挤占,二者互有优缺点,但都算是很好的规则。

摩点上已经有众筹了,预计到时候会有官方正版,我到时候一定会买吧,毕竟连非官方屏风我都砸钱进去了(笑)。

2.迷雾之城

随便找了张感觉还可以的插图

虽然之前有提过迷雾之城,但我在带完团之后又有了不一样的体验。作为开团前我并不带有多大希望的一个规则,迷雾之城用其优秀的标签系统狠狠的给我们这些不懂叙事规则的人上了一课。别看其说明书不乏抽象的描述,其在中文互联网流传程度之广是其他PBTA规则难以望其项背的。将战斗整合成挑战来保持RP和战斗之间的平衡,PBTA为代表的叙事规则很轻松就做到了这一点。他给了玩家帅气展现的机会,以及轻松抽象环境的机会,几个标签就可以为玩家展现一段帅气的电影动作戏,又或是内心纠葛。是比双重十字玩的更爽的超能力对战。

但是,其缺点也很明显,玩家之间的关系和帮助机制非常不起眼,可有可无。其团队卡也是,感觉千篇一律,和其世设一样卡死了。玩家的成长技能设计的也不太好,很多都莫名奇妙。虽然迷雾之城本身受我的玩家的好评,但是我并不想止步于此。

3.永无绝路

很迷的封面,也许还挺适合泛用规则?

听说是今年获奖很多的一个规则,还是无骰?可惜看过之后发现是伪无骰,用抽签来代替投骰子罢了。其标签系统与迷雾之城类似,每个能用上的标签往袋子里塞一个白色token,而根据动作难度往袋子里塞黑,玩家决定抽1-4个,抽到一个白就成功,但每个黑会有一定复杂状况或者伤害。整个系统的核心便是这个判定规则,突出了PBTA中的半成功概念。然后其车卡也很方便,5分钟即可车好,撕卡也有很详细的规则。而且鉴于其是泛用规则,很多搞怪的世设也可以轻松完成。当然,官方的世设集也给了很多很惊艳的世设作为参考,还有世设的指南提供给了GM与玩家。

比如我之前突发奇想,开了一个名为一周年回忆的团,大致内容是一群现代跑团爱好者穿越回了之前跑团的规则,再经历了一遍之前印象深刻的场景,比如探空士的空战,以及亚侠的打老虎之类的。结果整个过程比我想象中的顺利很多,不过可惜的是计划的8个规则的回忆场景只经历了两个,希望明年我毕业前也可以有一次开这个团的机会作为谢幕吧。

缺点也和迷雾之城差不多,缺乏团队行动以及团队羁绊,团队发展玩家成长性也有限,不适合长团等等,不过这些在官方世设书中有一定解决方案,比如给团队车一张卡等方法。

4.暗夜刀锋

说明书上第一章的插图

PBTA衍生的规则,暗夜锻造系统的起点。是我很喜欢的叙事规则,其中很多设定,包括闪回,时钟,以及剧本车卡,团队卡等都是很好的机制。我最喜欢的一点便是在传统PBTA规则的基础上细分了几个团队动作,帮助,领导,保护,创造条件。体验上面也是颠覆了我的备团观,追求一种沙盒式的体验。大致世设是蒸汽朋克式的都市,然后玩家在其中当恶人。自由扮演以及类似桌游的帮派经营很有特点,玩家死后甚至还有幽灵,吸血鬼,蒸汽机器人等三个形态。和亚侠不同,暗夜刀锋的枪战戏码更少,时代也更落后,但其帮派斗争却更加强烈,坐牢系统也做的更好。

但是其叙事系统有很多不成文的规定要自己体会的,比如武器用来提高效力和处境,没拿武器就不要给太高效力,不然玩家会疑惑,我这个武器有什么用?后果,复杂状况的判定也要GM自己体会,总体来说带团难度高了不少,我就算开了两次却还是觉得有些地方处理的不太好。但是习惯以后大概会实现不用备团信手拈来的开团体验,我觉得是不错的。

但是这个规则的世设我还真是不太喜欢,而备这个团有点像是那种英语考试,靠的是你对世设的积累而不是固定的剧情,虽然开过两次但我觉得该规则的参考意义大于带团的价值,其中给了许多其他暗夜锻造没有细分的规则,比如造物,魔法的效力和代价判定等。

5.月下少女

带有LGBT要素的封面,唉

作为暗夜锻造的四个扛把子之二,月下少女乍看起来是一个碰瓷LGBT的魔法少女规则,简直是想捏着鼻子绕道走的程度。但是深入了解后发现,它居然弥补了我认为的暗夜刀锋里的诸多不足:几乎每两个玩家之间都会有羁绊,世设是大伙一起决定的,风格除了传统魔法少女以外居然有机甲和类P5的偷心怪盗风格,你甚至可以玩一个既不魔法也没有少女的世设。而团队卡则是和世设卡合并,和暗夜刀锋相比有着更加清晰的主线。其中我最满意的还是有一个专门的变身机制(升华),这就让我觉得相比于迷雾之城,我可能更喜欢月下少女这种有一个变身当作明确的平凡和超凡界限的游戏(当然也可能是因为月下少女的角色更加二次元的缘故)。其角色剧本比迷雾之城更加二次元,但是类型却远不如迷雾之城,多次游玩可能会感觉到腻。说来惭愧,因为没有认真浏览规则书,在带团时村了不少,导致大伙体验不佳,不过令我体会更深的是,有时候想改正,但大伙的时间越来越少,以至于连纠正的时间都没有团就流掉了。

6.刀锋连队

内容以实物为准,这封面其实和插图风格差距很大

又是暗夜锻造风格的游戏,题材是军队与恐怖?在这款游戏里,你将扮演一个一战水平的士兵,但你的对手则是有着神力的不死者,僵尸,缝合怪那种。虽然这个规则没咋带过,但其世设还是想当绝望的,你们刚刚吃了败仗,正在进行长征,对手却极其强大,还会随时间学新技能,而每个人每张卡都极为脆弱,甚至专门有撕卡之后用NPC继续游戏这种规则。不过其特点也很明显,就算有点像显微镜那种宏观和微观的切换,并且卡和角色并不绑定。这个规则算是暗夜锻造对军队程度的更大团体经营的一次挑战,玩家在宏观上作为指挥官,军需官等大官进行桌游样的宏观决策,但微观上又扮演某个士兵去执行任务,体验应该还挺独特的。但是并不确定适不适合带新,作为不绑定卡的规则,虽然玩家车卡快,但是粘性并不太够,更别说RP了,而宏观和微观有不可避免的有所割裂,只能说还得实践才能出真知。

7.试音

无GM规则,也是叙事类的,讲的是几个人组乐队然后经历一些事的故事,整体规则就是一系列小游戏,最后进行一场表演然后结束。可能适合某些特定群体吧,比如看乐队番入脑的。不过感觉还是要点乐队基础才有带入感,顺便最好跑的时候放点音乐之类的。

下面简要介绍一些最近有点兴趣,但是实际上连说明书都没看完的规则

8.奇兽救护队

扮演医生来救助奇幻动物的游戏,PBTA叙事类,不知道没有医学基础的玩着会怎么样,看着这主题总让我想起一个漫画《高度发达的现代医学与魔法别无二致》,里面就有讲到给龙做手术,感觉是个很奇妙的体验。

9.断定裁判

作为超高校(?)级的XXX在法庭上辩论的游戏,似乎还可以PVP?系统是之前提到过的骰子话剧,但是却有所改进,加入了扑克牌啥的,让我有了一点想带一场的兴趣。

10.虚构侵蚀

世设很好,讲的是影视作品的桥段入侵现实,被成为虚构侵蚀,然后PC出于各自动机来调查啥的,似乎也有扑克牌要素,不过看规则感觉很普通,也许哪天心血来潮会开一把吧。

总之这次规则评鉴就到这里,下次攒够一波素材会出第四期(希望还有下一期吧)

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