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过家家

过家家规则个人评鉴(一)

TRPG(Tabletop role-playing game),这里贴一段维基百科。

桌上角色扮演游戏Tabletop Role Playing Game缩写 TRPG)是一种最初的角色扮演游戏。游戏“龙与地下城”的出现使TRPG持续跟世界知名的文学、漫画作品(如魔戒、哈利波特、漫威宇宙)、战争游戏(如重现南北内战、或是二战相关的活动以及棋类)、以及因网络兴起而更广泛流行的大型多人线上角色扮演游戏持续互相影响与演进,属于广义的桌上游戏、也是剧情共同创作、开放程式码、知识共享维基理念的早期样貌。

桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持者(Game Master,简称GM),在《龙与地下城》等战棋TRPG中称为地下城主(Dungeon Master,简称DM),在《黑暗世界》等扮演向TRPG中称为“故事叙述者”(Storyteller,简称ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人,负责解说剧情,扮演非玩家角色,如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。进行游戏的过程被称为“跑团”。

以《龙与地下城》为例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子或是购点的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业、背景、阵营等。玩家亦会为自己的角色创作背景故事。然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏开始。在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。玩一次TRPG需要很多的时间进行游戏,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。

而在黑暗世界跟GURPS是用能力点数购买能力背景的方式来创人物,根据买的背景在游戏进行时要注意自己角色的身份来扮演,游戏方式也不是单纯的杀怪解任务,玩家可能陷入很复杂的阴谋中,但是单纯打斗的团也不是不行的。

除了这两类,网络或是一些角色扮演同好出版的规则可能会有更不同的玩法。

玩TRPG时,游戏主持人的权力非常大,主导着游戏的风格与走向。参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。

维基百科-桌上角色扮演游戏

看着挺玄乎,实际上就是有规则的过家家(当然可以没有规则。

作为桌游的一种,本人在课余时间也是小小的研究了一下,也收藏了一点规则,现在正值暑假,就拉出来和大家分享一下(日式规则比较多)。

内容主要都是主观感受,看个乐就完事了,别太较真。

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1.DND

鼎鼎大名的规则。有好几个版本,现在比较常见的是第5版,当然第四版,第三版也有人玩。像社团里的阿青学弟就是DND这方面的高手,而且是属于一谈起来就停不下来的那种。

就个人而言,一开始跑5e团的时候,就属于单纯的丢骰子游戏,以至于后面对于这种以战斗为主的跑团规则印象都不太好。

后来被阿青学弟带了几次5e和4e,感觉才渐渐好了起来。还当了次4e的dm。虽然学弟最喜欢的是3r,但是4e总是给我一种亲切感,有一种我小学时候玩的网游的感觉。

虽然吹的人很多,但是很明显,这种西幻风格的作品太多了,以dnd为原型的游戏也是,数不胜数。不换点口味的化实在有点玩吐了的感觉。

2.COC

火热程度感觉比DND还高,规则上是属于重叙事和扮演类的TRPG,应该是以悬疑恐怖的氛围。面团没跑过,感觉这种重扮演的大家跑网团比较多。说来惭愧,我这边没怎么玩过coc,只跑过一次网团,还没跑完。

3.剑世界

日本那边的西幻trpg,阿青对此评价挺高的,虽然我没怎么玩过。日本那边规则个人印象里都比较简化,这款也不例外。

4.双重十字

日本超能力对战规则,玩起来远没有看起来爽快。每个超能力设定的很详细,还有一个黑化系统,一个连招系统,就很帅很中二。但是因为是场景推动,大部分时间都是在跟着剧情演剧本,而战斗更是少的可怜。即使到战斗环节,数值膨胀的也真是不太合理,要么你秒boss,要么boss秒你。

另外啊,这个游戏给玩家扮演的资源很少,虽然你有超能力,但你要在日常场景中使用超能力就得挪用战斗资源去学日常能力,感觉不是很爽快。

5.龙蛋物语

虽然很简单,但是得过家庭游戏奖。虽然也是西幻体裁,但是龙蛋属于偏向叙事类的游戏,将重点放在了旅行上,细化了地图等规则,甚至还有专门的职业负责写日记。很多技能,魔法等设计也与扮演息息相关,在低等级很少有攻击类的法术,反而有很多的开花呀,造一堆冰块,枯叶,让别人心情变好等在扮演方面有用的魔法,在职业技能上也有养宠物啊,写歌呀,采草药等。

感觉上就是适合小孩子玩的真,过家家规则,其中还有给GM成长的系统,简洁而又精巧。(但是作为花400-500买实体的我真的是冤大头了

6.夕妖晚谣

日本鬼才作家神谷凉的作品,无战斗无骰子的纯扮演规则。虽然也是场景制但是基于玩家的即兴发挥可以写出很棒的故事。系统上给玩家的扮演资源也很多,成长系统基本上是,请其他玩家当观众,然后根据观众的认同感来获得经验。这个规则在我跑过的团里面属于里程碑了,他这些独特的设定很大程度上提高了玩家的rp程度,不过仅限网团,毕竟故事背景乡村小孩和妖怪的日常,几个大男人的面团挺难有耻力来演出这种故事的。

7.忍神&魔导书&insane

日本那边的骰子话剧系统的系列规则,特点是将技能画成一张表,然后判定的时候数格子,当然还有就是让玩家和GM一起讲故事,模组只确定大体情节,而细节得靠现在骰子的roll点来决定。骰子话剧规则之间的区别还是蛮明显的,忍神是偏向忍者大战的背景,基调也是偏向pvp,而魔导书则是很中二的魔法世界的设定,战斗上有自己独特的系统,insane则是以恐怖故事,都市怪谈为背景(也有茶番类型),简单易上手,基本3-5分钟可以车好卡(制作角色卡)。

当然实际上手玩过的只有insane,玩多了应该会有更深的体会。

8.暗影狂奔

作为一款赛博朋克风格的规则,本来我是抱着期待去读的,但是奈何其中精灵矮人龙的设定让我一看就觉得心里五味杂陈。作为矩阵潜袭玩家的我,理想中的科幻风格种族是克隆人,半机械人,外星人才对,不应该有着这种西幻风格掺和在里面。因为接受不了这一点,所以就没看后面了。

9.钢之守护神

不久前看过的日本机战规则。其中不乏各种流行的机战要素:合体,变形,机器古生物,遥控机甲,机甲歌姬等规则。技能名字也很有特色,很中二。(就是隐隐感觉其实是另一种版本的双重十字?)

10.枪骑兵

枪骑兵(lancer)是一个我最早在tts(桌游模拟器)上找到的机战规则(因为是在tts上找到的,所以有对应图包可以在tts上游玩)。

这几天深入研究了一番,发现这个游戏的系统挺简洁有力的。它将机战外的规则简化,甚至把金钱,经验的概念简化,玩家只需要机甲的驾照就可以随意获得自己的零件,而且机甲炸了也可以重新打印。游戏主体规则和资源都用在了战斗上。感觉就是十分清楚自己的定位,就想做一个战棋游戏。在战斗上则有种鼓励人机分离,协调作战的感觉,就与上面的钢之守护神不同。让我想起了上个暑假玩的《泰坦陨落2》。虽然这游戏里面几乎没有合体和变形。

另外它还配了一个游戏网站,感觉十分的炫酷。https://compcon.app/

剩下简要介绍一点别的。

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